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360UnderScope : le problème des Open-World

Bonjour à toutes et à tous ! Et bienvenue dans 360UnderScope ! Une chronique qui présentera et analysera des phénomènes inhérents au médium vidéoludique ou sur des sujets dont les débats seront discutés en stream prochainement ! Cette chronique va donc produire de nouveaux sujets mais aussi reprendre des articles qui seraient déjà parus sur le site et qui feront l’objet par la suite de débats.

Aujourd’hui nous allons parler des Open-World ! Assassin’s Creed Odyssey vient de sortir et encore une fois, ma seule pensée va vers ce jeu que j’aimerais faire mais que je n’aurai pas le temps de finir à cause de la multitude de contenu qu’il propose. Mais est-ce vraiment la faute des Open-World ou devons-nous chercher plus loin les raisons qui font que j’ai du mal à finir les jeux comme les Assassin’s Creed ou les autres différents jeux en Open-World ? Nous allons essayer de trouver les réponses au travers de cet article.

Mais qu’est-ce que c’est, un Open-World ?

Un Open-World ou jeu en monde ouvert est un jeu vidéo dans lequel la progression du joueur n’est pas limitée par des « couloirs » et dans lequel on peut évoluer librement et vivre son aventure. Dans le monde ouvert, le joueur est libre de parcourir l’univers créé par les développeurs et découvrir les nombreuses surprises et détails disséminés par ces derniers.

Trop de jeux Open-World ?

À l’époque à laquelle nous vivons : proposer un Open-World est devenu un vrai argument de vente. Proposer aux joueurs des univers sans limite dans lesquels ils peuvent vivre des aventures durant de longues heures sans jamais tourner en rond est devenu vraiment important pour les consommateurs. Qui n’a pas pris un plaisir incroyable à parcourir les contrées d’Hyrule pendant des centaines d’heures et à découvrir le monde de The Witcher 3 sans jamais s’ennuyer.

Cette pratique est donc devenue courante dans les productions triple A au point qu’on en voit débarquer tous les mois de nouveaux jeux en monde ouvert. Mais nous tombons ici sur le premier problème que pose ce modèle de consommation de jeux : on a trop de jeux en monde ouvert.
Nous vivons une époque formidable, de nombreux jeux (et de très bons jeux) sortent chaque mois et on a maintenant les moyens d’acheter plus facilement des jeux car le prix a baissé ces dernières années.
Mais comment faire quand on est un gamer passionné qui a envie de vivre toutes ces aventures et de jouer à tous les jeux qui sortent, mais qu’on ne dispose malheureusement pas du temps pour explorer tous ces mondes sans en gâcher le contenu en allant à la vitesse grand V.

Il y a des jeux que je n’ai pas continués et que je fais à petites doses pour les finir. Prenons l’exemple d’Assassin’s Creed Origins : j’ai acheté le jeu à la sortie et j’ai joué plus de 40 h, sans pour autant en avoir effleuré la surface. Mais par manque de temps et avec le timing d’autres jeux qui m’intéressaient plus, j’ai dû le délaisser et privilégier ces nouveaux jeux. Mais il y a d’autres raisons qui m’ont poussé à privilégier certains jeux Open-World plutôt que d’autres mais on reviendra là-dessus par la suite.

Comment choisir son jeu Open-World ?

Il y a deux solutions pour pouvoir jouer à tous ces jeux Open-World  : créer une machine pour ralentir/stopper le temps ou suivre les avis d’influenceurs. Et c’est ici que vient un autre phénomène apparu ces dernières années : le streaming de jeu / le live-reacting face aux différents jeux. Cela permet aux joueurs de se faire un avis sur l’univers des jeux et les mécaniques d’exploration.

Combien de fois pour me décider à effectuer un achat de jeu, j’ai regardé évidemment des tests sur internet ou en presse papier, mais surtout j’ai cherché des lives Twitch ou vidéo YouTube pour me créer un avis.
Les tests montrent toujours un avis subjectif de l’expérience de jeu d’une seule personne. Les goûts, les préférences en matière de gameplay et dans les genres de jeux proposés sont tant de facteurs qui vont influencer votre avis. Quand le test est mis sur papier, vous ne pouvez vous faire un avis qu’en lisant plusieurs sources et en comprenant plus ou moins les goûts de son auteur. Mais lors d’un live ou d’une vidéo YouTube dans une plus petite mesure, vous avez des images et du son. Vous pouvez découvrir le jeu en même temps que le streameur et ainsi être influencé par ce dernier mais aussi en vous faisant votre avis.
Ces influenceurs ont aussi l’avantage d’être théoriquement neutres. Contrairement à une vidéo que l’éditeur mettrait sur internet, ou à des vidéos sponsorisées sur YouTube. Ils vont donc aussi exprimer leurs avis et leurs ressentis durant le jeu.

Red Dead Redemption 2 Open-World

Trop de contenu secondaire peu intéressant ?

Un autre problème qui vient souvent sortir du jeu les joueurs les plus passionnés, la répétition des quêtes secondaires sans réel intérêt. Amener un objet d’un point à l’autre, devoir aller à un point B pour tuer un groupe d’ennemi et revenir au point A pour rendre sa quête, tant de contenu qui permet d’augmenter artificiellement la durée de vie d’un jeu. Souvent ces quêtes sont très peu scénarisées et servent donc de prétexte pour obliger le joueur à farm pour augmenter de niveau pour améliorer son équipement. Mais souvent ces quêtes n’ont que très peu d’intérêt pour le joueur car elles se basent sur des répétitions d’actions peu intéressantes.

Et c’est le cas d’une trop grande partie d’Open World, et pour ce que j’ai pu voir et tester d’Assassin’s Creed Odyssey, ça n’a pas changé. Les quêtes sont qu’un suivi de demandes d’aller pacifier des camps et de sauver des personnes. Certes le jeu a subi des changements bénéfiques, notamment avec l’ajout d’un système de choix dans les dialogues. Mais cela reste malgré tout très linéaire.
Autre problème que me pose la progression dans les Assassin’s Creed, devoir tuer un nombre incalculable de bêtes et soldats pour récupérer des ressources pour améliorer son équipement. Devenant presque obligatoire pour réussir à venir à bout des ennemis les plus coriaces sans souci. Mais Assassin’s Creed n’est pas un cas unique. Mais alors, comment proposer des quêtes secondaires agréables ?

 

Mais comment faire des quêtes secondaires intéressantes ?

Dans The Witcher 3 (CD Projekt Red) ou généralement dans les productions Rockstar, les quêtes secondaires participent généralement à la narration. Dans The Witcher 3, chaque quête est une mini histoire qui a un début, un milieu et une fin. Comme un mini scénario en plus d’un scénario original. Il se peut même parfois que ces quêtes apportent des détails et des précisions sur l’univers et l’impact du scénario sur l’histoire du jeu. On sent donc les prouesses d’écriture de l’équipe de CD Projekt Red qui permet même d’inclure des choix des extensions ou l’avancement du scénario dans la continuité des quêtes secondaires. Allant jusqu’à faire disparaître des personnages qui s’ils étaient encore vivants auraient totalement changer le cours de cette quête.

Dans le très récent Marvel’s Spider-Man, nous avons de multiples quêtes secondaires qui nécessitent d’être remplies pour améliorer son équipement et pour pouvoir débloquer différents objets. Dans la construction des objectifs secondaires, on reste dans une base classique qui est très répétitive. Mais la plupart des quêtes restent scénarisées (les quêtes de Harry notamment) ou font intervenir des personnages connus des comics. Ces derniers faisant office d’accroche pour garder l’envie du joueur de terminer les quêtes pour découvrir ce qu’ils nous réservent. On avait aussi notamment ce sentiment dans les Batman Arkham, mettant au cœur de chaque quête secondaire un méchant de Batman.

Comment rendre l’exploration d’un Open-World agréable ?

On a parlé précédemment de Marvel’s Spider-Man et nous allons encore en parler tant le niveau de liberté offert en matière de déplacement dans ce monde donne envie de parcourir la carte sans jamais user du voyage rapide ! Le jeu va même jusqu’à nous donner envie d’y retourner pour explorer son monde même après sa complétion à 100%. Mais comment faire pour garder l’envie du joueur d’explorer le monde ?

Le voyage rapide, la solution ?

Voyager d’un point A à un point B qu’on a découvert auparavant sans devoir traverser toute la carte ? C’est maintenant possible grâce au voyage rapide ! Plus besoin de perdre du temps, le jeu fait le voyage pour vous ! Mais est-ce vraiment une bonne chose ou la solution ?

Je pense que non. Utiliser le voyage rapide de façon abusive peut nuire à votre expérience de jeu. Il coupe le joueur dans son immersion, et l’empêche de faire le voyage de retour durant lequel il aurait probablement découvert de nouvelles quêtes. Le joueur sera moins impliqué dans la découverte du jeu et il va forcément moins prendre de plaisir.
L’utilisation occasionnelle de ce mode de transport peut permettre aux joueurs de gagner du temps, mais cela reste un outil à utiliser avec parcimonie.

Mais le voyage rapide peut être agréable voire ajouter à la narration du jeu comme on a pu le voir dans le très récent God of War (2018) qui nous permet de traverser de longues zones en passant à travers des portails. Le jeu va même jusqu’à utiliser ce mode de voyage dans son scénario pour le crédibiliser et le rendre réel dans la diégèse du jeu.

Rendre le déplacement agréable et jamais redondant :

Pourquoi dans certains jeux on a plus de facilités à rester immergé dans son ambiance malgré des longs trajets ? Comment faire pour garder l’attention du joueur ? Pourquoi je prends un plaisir fou à traverser la carte dans un GTA ou un Marvel’s Spiderman, alors que je n’hésite pas à profiter du voyage rapide dans un Assassin’s Creed ou un Metal Gear Solid 5 ?

L’immensité du monde a peut-être son influence : la taille d’un Open-World n’a cessé d’augmenter durant les dernières années, au point d’avoir des mondes qui demandent des heures pour les traverser de bout en bout. Mais alors qu’on devrait se réjouir de cette immensité, nous nous retrouvons devant un souci : comment rendre ce déplacement agréable ?
Ici, nous avons plusieurs solutions : proposer un nombre conséquent de véhicules différents qui nous permettent d’accéder plus ou moins rapidement à des lieux spécifiques (GTA V) ; proposer un univers tellement riche qu’il donne envie d’être parcouru de bout en bout sans utilisation du voyage rapide (The Witcher 3 / Kingdom Come) ; offrir un mode de déplacement tellement agréable qu’il suscitera l’envie d’y revenir même quand le jeu est fini à 100 % (Marvel’s Spider-Man).

Si les deux premiers semblent couler de source, le dernier mérite d’être expliqué. Qu’est-ce qui rend le déplacement dans Marvel’s Spider-Man aussi agréable ? L’impression d’être le personnage, de vivre les déplacements de Spider-Man à la fois rapides et acrobatiques mais surtout d’offrir un déplacement qui permet de s’adapter au type de joueur. Je m’explique : dans le jeu, vous pouvez être très rapide dans vos déplacements ou préférer vous balancer tranquillement : libre à vous ! La liberté de déplacement est total. Et c’est là que réside tout le plaisir dans ce jeu et dans l’exploration d’un monde ouvert. La liberté de déplacement et la liberté de choix.


Conclusion :

Si les Open-World vont continuer à perdurer et à s’agrandir en plus de gagner en réalisme, il faut que les développeurs ne perdent pas de vue qu’il ne suffit pas d’offrir une grande map pour satisfaire les joueurs ; il faut également leur offrir un monde cohérent, des quêtes immersives ainsi que des modes de déplacement agréables. Et surtout un élément qui doit être central dans les jeux vidéo en général mais tout particulièrement dans les Open-World, la liberté doit être totale. Et j’espère que les futures grosses productions Open-World comme Cyberpunk 2077 vont pouvoir nous proposer des mondes nous offrant encore plus de liberté qu’auparavant !

Article écrit par Ailoas le 07.11.2018

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