Le système d'équipement d'un jeu peut-il porter un discours ? - Asgard GG
Le système d’équipement d’un jeu peut-il porter un discours ?
Par Ravengar le 12.02.2019

Introduction

Depuis quelque temps, l’utilisation dans les jeux vidéo de système de classification d’objet à gradation de couleur (SCOGC) s’est multipliée. Dans cette étude seront appelés SCOGC tous les dispositifs vidéoludiques qui ont pour fonction de donner une échelle valeur d’échange aux objets virtuels d’un jeu en fonction de couleurs prédéfinies.

Gradation Equipements jeu vidéo

 

Pourquoi cette pratique s’est-elle généralisée et notamment dans la production AAA ? Quels en sont les intérêts et les désavantages ? Quelle vision du jeu cette pratique induit-elle ? C’est à ces questions que cet article se donne l’ambition de répondre au moins partiellement.

 

Historique de la pratique

Les SCOGC font leur réelle apparition à la fin des années 90 avec le MMORPG Everquest ainsi que Diablo II. Par la suite, ils se démocratisent largement dans les MMORPG à la suite de World of Warcraft.

Items Wow Equipements jeu vidéo

Comparaison de deux pièces d’équipement dans World of Warcraft

 

Si les codes couleur concernant les objets équipements du personnage ont fait très tôt leur apparition notamment dans les RPG, jusqu’à la fin des années 90 leur utilisation est cantonnée à une dimension utilitaire et ne donne pas d’idée de valeur.

Cela fait donc déjà longtemps à l’échelle du jeu vidéo que ce système est utilisé. Cependant la pratique a récemment (entre 2015 et 2018) connu une sorte de second souffle. En effet, si jusqu’à très récemment son utilisation était quasi exclusivement utilisée dans les jeux à forte composante multijoueur, aujourd’hui le système intègre de plus en plus de jeux solo.

Equipements jeu vidéo inventaire Horizon

Système d’inventaire d’Horizon Zero Dawn

Aujourd’hui les SCOGC sont dans de nombreux jeux solo AAA. Dans des RPG certes mais pas seulement, il semble également que les jeux plus hybrides voulant intégrer une composante RPG (Borderlands dans le cas du shooter, Dead Island dans le cas du survival horror…) aient tendance à intégrer ce système, mais qu’apporte-t-il réellement ?

 

Multijoueur et valeur

 

Valeur commune

Si le SCOGC s’est développé avec l’arrivée des MMORPG, cela n’est certainement pas un hasard. En effet, la forme de ce genre de jeu a ouvert la porte à des interactions sociales à grande échelle, inédites dans le cadre d’un jeu. Pour assurer ces interactions les joueurs d’un bout à l’autre du monde doivent partager le même langage.

Equipements jeu vidéo Euros

Classification des billets de banque en euros

Il est alors possible de penser que le SCOGC est un outil poussant les joueurs à partager les mêmes critères de valeurs. Cette référence commune permet de faciliter les échanges et l’intercompréhension entre joueurs. On pourrait alors se dire à la lumière de cette réflexion qu’en réalité le jeu vidéo n’a fait que reproduire un système d’échelle de valeurs par la couleur qui existe déjà depuis longtemps dans les systèmes monétaires. La couleur est effectivement l’une des caractéristiques les plus visibles qui indiquent à l’utilisateur la valeur d’un billet de banque.

Il s’agit en effet dans les deux situations de rendre évident la valeur d’échange d’un objet à la valeur utilitaire nulle (ou très limitée). En effet, bien que la valeur utilitaire d’une pièce d’équipement au sein de la diégèse (espace-temps dans lequel se déroule l’histoire proposée par la fiction d’un récit) du jeu puisse être évidente, il reste que pour la réalité dans laquelle évolue le joueur lui-même cette valeur n’existe pas ; il s’agit d’une valeur utilitaire fictive.

Comprendre la valeur utilitaire fictive d’un asset virtuel sans indication demande donc au joueur un investissement dans une sphère fictive qui peut déjà être considéré comme lourd.

En effet, cela demande très souvent au joueur une compréhension parfois poussée des données statistiques, ou même plus simplement de l’objectif (et objectifs sous-jacents) même du jeu.

Dois-je faire des dégâts, ou avoir un bonus de santé, à partir de quand puis-je renoncer à la compétence passive d’une armure parce qu’une autre à des stats de défense plus élevée ? …

Le code couleur permet donc sans doute également au joueur d’éviter ce genre de questionnement et de rapidement se faire comprendre. Il s’agit donc aussi pour les développeurs d’une manière d’élargir le public visé.

Les joueurs n’ont d’ailleurs pas tardé à faire de l’incompréhension de ces codes économiques un ressort comique dans des parodies comme la Folle aventure de World of Warcraft.

(Playlist complète de la série audio)

 

Valeur imposée

Cependant, lorsque l’échelle de valeur est imposée par les développeurs selon les critères qu’ils auront choisis, les critères choisis peuvent alors empiéter sur d’autres critères. En effet, le plus souvent, cette classification prend le parti de mettre en avant les valeurs statistiques (statistiques reliées à une idée d’efficacité) des équipements ce qui peut effacer les autres critères qui auraient pu entrer en considération dans la gestion que fait le joueur de ses objets.

Nous pouvons prendre comme exemple The Elder Scrolls Online dans lequel il devient courant pour le joueur de se débarrasser d’objets obtenus en conclusion d’une quête et donc uniques par leurEquipements jeu vidéo TESO histoire pour l’échanger contre une arme « banalement » lootée sur un monstre car la dernière a un code couleur qui place sa valeur comme plus élevée. On commence alors à percevoir les limites que ce système de gradation arbitraire peut avoir en termes de roleplay et d’immersion.

 

Mais si la simple présence du code couleur oriente le joueur dans ses décisions de gestion, c’est également qu’il va de pair avec une caractéristique dans le système de jeu (qui lui n’est pas exclusif aux SCOGC) : le renouvellement régulier de l’équipement du joueur. On peut en effet constater que la présence de SCOGC correspond toujours à un cycle de consommation des équipements relativement régulier et rapide de la part des joueurs afin de donner à ceux-ci un sentiment de progression à travers l’évolution de leur équipement.

Ce renouvellement constant rend alors obligatoire la présence d’un grand nombre d’items puisque chacun est destiné non pas à durer mais à devenir obsolescent et être remplacé. L’approche du système d’équipement d’un jeu passant par un SCOGC est donc essentiellement consumériste puisqu’il n’a plus de sens dès lors qu’une pièce d’équipement devient durable.

Il est à noter que le renouvellement des armes dans les jeux employant un SCOGC sous le coup du désir (la partie Loot et conditionnement opérant, on y reviendra plus en détail). Le renouvellement de l’équipement n’est en effet jamais lié à une contrainte diégétique.

À l’inverse des jeux comme Zelda : Breath of the wild qui eux font tomber le renouvellement de l’équipement sous le coup de la nécessité (les armes se cassent) n’utilisent pas le SCOGC.

Cette massification trouve souvent écho dans les assets d’un jeu. Pour reprendre l’exemple de The Elder Scrolls Online on se rend vite compte que pour augmenter le nombre d’équipements disponibles, les développeurs ont décidé que certaines armes et équipements auraient la même apparence, la seule chose les distinguant étant parfois…. leurs couleurs ! Ainsi le fameux objet obtenu à l’issue d’une quête n’est aux yeux du joueur lambda non pas unique mais « soi-disant unique » et s’attacher à un objet rendu artificiellement unique par le scénario d’une quête demande une grande implication roleplay de la part du joueur, implication qui n’est de toute façon pas encouragée par le renouvellement permanent de l’équipement.

Cependant, l’utilisation du SCOGC n’est pas forcément un obstacle au roleplay et cela se constate particulièrement lorsque, à la manière de Borderlands 2 par exemple, le capitalisme consumériste est assumé comme toile de fond du jeu comme en témoignent les phrases lancées par Marcus le marchand d’armes lorsque le joueur fait une nouvelle acquisition comme : « un grand jour pour le capitalisme ! ».

Marcus Equipements jeu vidéo

On comprend alors vite par cet exemple pourquoi le SCOGC, dans les jeux où le contexte se veut féodal, amoindrit la dimension d’immersion du joueur. En effet, si les PNJ (Personnages non jouables) ont des préoccupations et occupent des bâtiments (forge artisanale, zones de culture importantes à l’orée des citées…) qui tendent à montrer au joueur qu’il évolue dans un contexte médiéval, le système d’équipement lui le pousse à agir comme si un système de production industriel de masse était en place réduisant tout équipement à un simple objet de consommation rapide. On pourrait alors s’étonner, si on ne connaissait pas l’histoire du RPG classique et son héritage livresque (Tolkien etc…) que le contexte médiéval soit resté un des contextes privilégiés des MMORPG qui sont amenés à gérer des échanges entre un nombre massif de joueur.

 

Si les avantages présentés par le système SCOGC dans un environnement massivement multijoueur, en termes d’échange entre les joueurs de par le fait que ceux-ci partagent une échelle de valeur commune à l’intérieur du jeu, sont certains, on peut en revanche s’étonner de sa venue récente dans les jeux solos à tendance RPG (God of war, Horizon zero down, The witcher 3, La terre du millieu l’ombre de la guerre…).

Loot et conditionnement opérant

Si jusqu’à récemment, le système SCOGC  était présent dans certains jeux solo (ex : Diablo II) et restait grandement marginal, on comprend pourquoi. En effet, son absence permet à certains jeux de donner une importance toute particulière à l’équipement qui dépasse le simple stade de valeur d’usage fictive (voir plus bas l’exemple de Bloodborne).

Cependant, si comme dit plus haut le système était marginal dans les jeux solo, il n’en était pas absent et des jeux comme Diablo II semblent alors un précurseur dans l’utilisation de ce système.  On peut remarquer qu’en même temps que le SCOGC, Diablo faisait également naître un système de loot de l’équipement tout particulier basé sur l’aléatoire.

En effet, l’une des particularités de Diablo dont le système de jeu est hérité des Rogue like, c’est l’apparition du gameplay à la souris. Jusque là, le rogue like était un type de jeu relativement peu accessible de par la complexité des inputs de jeu, alors que dans Diablo, intégrer la seule action pointer-cliquer suffit à arriver au terme d’une partie. Cependant si l’action est simple, elle est aussi répétitive et donc ennuyeuse. Il fallait alors que Blizzard trouve un moyen pour capter l’attention du joueur sur plusieurs heures sur la base de cette seule action. La solution trouvée par le studio est alors de créer un système de loot reposant sur l’aléatoire et la présence de nombreux équipements plus ou moins rares, reprenant ainsi le fonctionnement de la boite de Skinner.

Pour rappel, l’expérience de la boite de Skinner consiste à conditionner le comportement d’un animal (rongeur ou pigeon) pour que ce dernier appuie sur un bouton.

À la différence du conditionnement classique, dont la méthode consiste à récompenser l’action avec de la nourriture, qui ne parvient qu’à faire appuyer l’animal à la condition que ce dernier ait faim, l’expérience de la boite de Skinner vise à ce que l’animal appuie régulièrement indépendamment de son besoin alimentaire.

Dispositif expérience Skinner Equipements jeu vidéo

Dispositif de l’expérience de Skinner

La solution trouvée est tout simplement l’introduction de l’aléatoire dans le dispositif. Si le système fonctionne sur les animaux pour les besoins primaires (nourriture, sexualité…) en revanche l’homme finit par se lasser sauf si la récompense vise des besoins plus secondaires (argent, reconnaissance…), c’est notamment ce qui fait le succès des machines à sous.

Dans Diablo, le joueur est donc placé dans la position de l’animal de l’expérience de Skinner cliquant sur le bouton dans le but d’obtenir ou non une récompense.

Boite de Skinner joueur Equipements jeu vidéo

 

 

Le système SCOGC permet alors de montrer au joueur de manière instantanée le niveau de rareté de l’équipement obtenu et ainsi de créer rapidement le désir de toujours obtenir un équipement plus rare. Il s’agit donc d’une stimulation du désir destinée à faire entrer le joueur dans un cycle de récompense qui le maintient en jeu.

Ainsi l’intérêt d’un jeu comme Diablo va en grande partie reposer sur l’envie du joueur de trouver un équipement toujours plus rare, envie stimulée par l’aléatoire du système de loot.

On peut constater que les jeux solos utilisant le SCOGC font face au même obstacle que les jeux multijoueurs concernant le fait qu’une échelle de valeur est imposée au joueur par l’équipe de développement du jeu.

Ainsi on ne s’étonnera pas que les jeux, désirant donner aux équipements un intérêt dépassant la simple valeur d’échange fictive (statistique), ne l’utilisent pas. Ainsi, dans un jeu comme Bloodborne, l’équipement peut servir de clé à l’accès d’informations pour déchiffrer le scénario volontairement cryptique du jeu (certains PNJ ne vous parlent qu’à la condition que vous portiez un certain équipement).

Bloodborne Equipements jeu vidéo

Une arme de Bloodborne

De plus le déchiffrement de ce scénario passe aussi en partie par la lecture attentive de la description de chaque arme qui informe le joueur sur l’univers du jeu. Ces descriptions participent donc à la singularisation de chaque équipement ou arme les rendant chacun réellement unique. Le renouvellement de l’équipement tout au long du jeu est donc sans surprise et beaucoup moins fréquent que dans des jeux où le seul intérêt des armes est d’être rendues obsolètes et pousse donc à une consommation de statistiques toujours plus grandes sans lesquelles le joueur serait supposément incapable d’appréhender sa progression.

Bien que dans les jeux solo, le système n’ait pas l’utilité de valeur commune propre aux jeux multijoueurs, à l’inverse, le système de loot aléatoire que l’on retrouve quasiment systématiquement lié aux RPG utilisant le SCOGC est également monnaie courante dans les MMORPG.

 

Création d’une demande et d’une offre

Si le but du système de loot aléatoire couplé au SCOGC est de faire naître un désir et donc une demande de consommation chez les joueurs afin de les conserver longtemps en jeu, il est logique que les développeurs proposent alors une offre. Cette offre passe évidemment par la massification des objets d’équipement que l’on a vu plus tôt. Une fois l’offre et la demande établies, la relation des joueurs mais aussi des développeurs à l’équipement virtuel devient essentiellement marchande. Il est alors logique pour les développeurs d’essayer de dégager un bénéfice de cette nouvelle relation marchande créée par l’élaboration d’un désir artificiel. Ainsi, certains jeux triple A dans lesquels les micro-transactions jusqu’alors absentes ont intégré, en même temps qu’un système SCOGC, des pratiques de monétisation venant du monde du free-to-play comme l’introduction de hard/soft currency.

Ombre de la guerre Equipements jeu vidéo

L’Ombre de la Guerre

 

Mais dans les faits, seules quelques une de ces grosses productions se sont risquées à réellement introduire des micro-transactions (L’Ombre de la guerre, Diablo III ect…). Ces dernières ont la plupart du temps rencontré une forte résistance de la part de leur public les obligeant parfois à retirer ces systèmes. On pourrait se demander alors d’où vient la résistance du public face à ce genre de pratique, question sur laquelle je m’étais déjà penché dans mon article « La micro-transaction est-elle la mort du jeu ? ». Cependant, même si tous les jeux intégrant un SCOGC n’intègrent pas ou même ne se dirigent pas consciemment vers la micro-transaction, on peut constater qu’ils en adoptent les codes, aussi bien visuels que mécaniques, en intégrant une massification des équipements transformant par nature la relation à l’équipement en relation consumériste et donc génératrice de désir .

Ainsi l’introduction d’un SCOGC dans le 4ème opus de God of War ne s’est pas faite sans l’introduction d’une interface d’équipement étrangement similaire à celles que l’on trouve dans les jeux à micro-transaction. Ce qui n’a pas manqué d’inquiéter certains joueurs.

God of War Equipements jeu vidéo

God of War

 

Conclusion

Nous l’avons vu le SCOGC porte par sa nature consumériste la marchandisation de la sphère ludique en lui-même. En effet, lorsqu’une demande vient d’être artificiellement créée par l’apparition d’une offre, le développement d’un marché autour devient conséquence logique pour les développeurs qui ont le monopole sur l’offre du besoin qu’ils ont créé de toute pièce.

Puisque comme vu plus haut, le SCOGC repose sur des ressorts de consuméristes et marchands, l’apparition de plus en plus fréquente de ce système promet donc une marche vers la monétisation des joueurs à travers un marché virtuel.

Cependant, comme indiqué plus haut, la forme la plus évidente de procéder, à savoir la micro-transaction, se trouve en majorité rejetée par les joueurs.

En conséquence, les futures tentatives de rentabilisation des joueurs ne prendront sans doute pas la forme attendue. Peut-être l’industrie se saisira-t-elle de la technologie Blockchain présentée dans l’article «Qu’est-ce que la Blockchain peut apporter au jeu vidéo ?» dans le but de rendre l’impact des joueurs sur ces nouveaux marchés plus fort gommant ainsi l’opposition entre acheteur et marchand qui apparaît de fait dans les modes plus classiques de micro-transaction. Ou trouveront-ils d’autres stratégies pour faire triompher une conception marchande des systèmes de jeu ?

Toujours est-il que l’étude du SCOGC, qui peut sembler a priori être un système de jeu banal et sans conséquence, nous apprend que les systèmes de jeu peuvent être eux-mêmes porteurs de discours économiques.

Article écrit par Ravengar le 12.02.2019

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