Maximo : l'oublié de chez Capcom - Asgard.gg

Maximo : l’oublié de chez Capcom

Lorsque l’on parle entre passionnés de jeux vidéo, il est agréable de partager les mêmes références et de partager nos expériences sur les jeux nous ayant marqués. Quelle n’est pas alors ma frustration quand j’en viens à évoquer Maximo : Ghost to Glory ; un jeu qui m’a réellement marqué mais force est de constater que très peu de personnes partagent avec moi cette référence. C’est pourquoi j’ai décidé d’écrire cet article ayant pour but de vous exposer les raisons pour lesquelles Maximo : Ghost to Glory mérite encore que l’on s’attarde dessus.

En 2002, alors que Morrowind révolutionnait le RPG et que déboulait GTA: Vice city,  Maximo : Ghost to glory sortait sur PS2. Le jeu mettait en scène la quête du chevalier Maximo envoyé par son ennemi Achille dans le monde des morts. Il va alors devoir terrasser les démons de l’enfer dans l’espoir de retrouver la princesse Sophia et récupérer son trône. Bref le coup classique de la princesse en détresse. Le jeu ne se concentre donc pas sur un développement de son scénario plus que convenu mais bien sur son gameplay. Ce jeu d’action-aventure développé et édité par Capcom avait pour ambition de succéder aux très appréciés Ghouls’n Ghosts et Ghosts’n Goblins, deux chefs d’œuvre de l’arcade. Seulement voilà, le temps de la 2D est terminé et toutes les productions d’envergure se tournent vers les environnements 3D. Le jeu fait donc le pari de retranscrire les sensations d’un jeu d’arcade 2D dans un jeu 3D au mode de consommation totalement différent puisque prévu pour console de salon.

Voyons comment Maximo  réussit selon moi à s’acquitter avec brio de cette tâche.

 

La maîtrise du design

Maximo Artwork

On peut tout d’abord constater que le design global du jeu témoigne de façon assez explicite la manière dont Super Mario 64 a profondément influencé et de manière durable la façon d’aborder un univers en trois dimensions. En effet, le jeu se décompose en différents mondes, chacun de ces mondes possèdent un hub central pouvant largement être comparé au château de Super Mario 64. En partant de ce hub  le joueur peut accéder aux différents niveaux du dit monde. Lorsque tous les niveaux d’un monde sont terminés le joueur peut alors accéder à un boss faisant la transition vers le prochain monde. Un rythme de jeu régulier sans être monotone qui témoigne de la très grande volonté de maîtrise dans le Game Design. On est alors loin d’être surpris de découvrir que la conception soit l’oeuvre de quelques grands messieurs du jeu vidéo qui avaient déjà une grosse expérience. En effet, l’équipe pouvait compter sur les talents de David Siller (Crash Bandicoot), ou encore William Anderson (Abe’s Odyssee, Cool Spot, Gauntlet…).

Graphiquement, bien que Gamekult reprochait au jeu une modélisation “simpliste”, le jeu ne tombe pas dans l’écueil des jeux qui, se voulant trop réalistes, sont devenus aujourd’hui atroces visuellement. La direction artistique repose sur les artworks de Susumu Matsushita connu pour son style influencé par les comics américains. Un style qui en plus de permettre facilement un export pour le marché occidental permet également au jeu de ne pas avoir trop mal vieilli et d’être encore relativement agréable à l’œil.

La simplicité de l’action

Comme dit précédemment, le design général du jeu témoigne d’une volonté de maîtrise. Une volonté qui peut également être ressentie dans la façon dont le gameplay de combat est développé. En effet, le gameplay en combat est extrêmement simple  : le joueur dispose d’une épée et d’un bouclier destructible, si ce dernier prend trop de coups, et de quelques mouvements différents relativement peu nombreux en comparaison à ce qu’avaient pu offrir des jeux comme Devil May Cry.

Maximo Artwork

 

Simplicité qui ne manquera pas de susciter des reproches dans la presse de l’époque puisque JeuxVidéo.com ainsi que Gamekult reprochaient au jeu de trahir par ce choix la diversité des armes (et donc de gameplay) qu’on pouvait trouver dans Ghouls’n Ghosts. Cependant, il ne faut pas oublier que le simple fait que le jeu se déroule dans un environnement 3D donne à une action qui semble être l’équivalent d’une autre sur un plan 2D (par exemple un coup d’épée) beaucoup plus de profondeur.

 

En limitant le nombre de mécaniques auxquelles a accès le joueur, le jeu ne se perd pas dans l’ajout de mécaniques superficielles. Un choix que l’on peut aujourd’hui par exemple retrouver dans la série des Dark Souls qui, de la même manière, ne propose en réalité que peu d’actions différentes en combat au joueur. Le jeu prend le temps d’exploiter toutes les possibilités qu’offrent les quelques coups disponibles. Cette exploitation intelligente des mécaniques de jeu est assurée par un level design extrêmement maîtrisé. Les niveaux bien qu’ardus sont aérés par des checkpoints disposés de manière à ce que tout sentiment de progression ne soit pas effacé par le sentiment d’une difficulté trop importante.

 

L’amour de la difficulté

Si l’on doit une fois de plus rapprocher la série des Souls à Maximo, c’est la manie qu’ont les développeurs dans les deux cas d’offrir au joueur une expérience à la difficulté volontairement frustrante qui doit être évoquée. En effet, à sa sortie, Maximo était déjà considéré comme un jeu ayant “une difficulté d’un autre âge” pour reprendre les termes employés dans la critique de Gamekult de l’époque. Et en effet, si Maximo, pour s’imposer en héritier de Ghouls’n Ghosts, a repris une composante de son ancêtre, c’est bien la difficulté. Cependant, Ghouls’n Ghosts était d’abord sorti sur borne d’arcade. Le but avoué de la difficulté était donc de soutirer de l’argent au joueur, ce qui donnait un réel enjeu à chaque partie et à chaque action du joueur. Comment dès lors retranscrire un tel enjeu alors que le mode de consommation a totalement changé et que l’argent du joueur ne peut plus être menacé par l’échec ?

La valeur des choses

Pour donner de la valeur à une partie, Maximo : Ghost to Glory va faire le choix très judicieux de faire passer des actions banales dans d’autre jeux (sauvegarde, continue) comme des privilèges ayant un coût. La sauvegarde a en effet un coût qui s’élève à 100 pièces. Il faudra alors récolter ces pièces au péril de précieuses vies dans les niveaux au design machiavélique. En plus de pousser le joueur à explorer et maîtriser les différents niveaux, donner une importance “hors jeu” et donc réelle à la monnaie toute virtuelle opère un renversement intéressant. En effet, sur borne d’arcade la sauvegarde n’existant pas on paye pour jouer pour se confronter aux défis proposés ; on paye de son argent “réel” le droit de se confronter à un danger virtuel, à l’inverse dans Maximo : Ghost to glory se confronter au danger n’a aucun coût réel si ce n’est le temps qu’on lui offre.Maximo character Design

Le tour de force de Maximo : Ghost to Glory consiste alors en ce qu’étant incapable de faire payer le mouvement d’entrée dans le jeu, les designers vont faire payer le mouvement de retrait. Cela en obligeant le joueur à payer sa sauvegarde dont il aura conçu la valeur par sa propre expérience de jeu. C’est par ce tour de passe-passe qu’à mon sens Maximo parvient selon moi à la retranscription la plus réussie du tant recherché “frisson de l’arcade”.

On peut également noter que le fait que chaque fois qu’un continue est utilisé, son coût augmente (à noter que la monnaie avec laquelle les continue sont achetés sont des âmes alors que les sauvegardes sont achetées avec des pièces). Cette augmentation du coût incite également le joueur à réfléchir au bien fondé de sa transaction puisqu’il prend le risque de sauvegarder un surcoût du continu qui pourra se révéler handicapant.

 

En conclusion

Vous l’aurez compris pour moi le défi que s’était lancé Maximo de retranscrire l’émotion de l’arcade est réussie et bien plus qu’à travers “les clins d’œil” que JeuxVideo.com invoquait comme seul lien réel entre Ghouls’n Ghosts et Maximo. C’est bien à travers son design général et particulièrement à travers son système de sauvegarde que Maximo retranscrit à merveille la tension externe au jeu que procure un jeu d’arcade.

Malheureusement, Maximo vs Army of ZinMaximo a eu du mal à rencontrer son public. Après la sortie d’un deuxième volet : Maximo vs army of Zin à la difficulté rabaissée et où les innovations de game design sont effacées, sans doute dans le but de conquérir un public plus large mais dont le résultat a été de repousser le public de niche qu’il avait conquit, Capcom a annulé la production d’un 3ème opus.

 

On peut cependant voir de manière légitime la série des Souls comme héritière dans la lignée de Maximo. En plus de miser sur une difficulté intransigeante, la série des Souls a su elle aussi mettre un système de sauvegarde ingénieux mettant en avant de réels enjeux du point de vue du joueur. Bien évidemment, cela est réalisé à travers des outils de Game design renouvelés (notamment une composante RPG poussée).

 

Article écrit par Ravengar le 17.02.2018

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