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L’ addiction aux jeux vidéo reconnue comme une maladie par l’OMS – Les futures répercussions ?

Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui, l’heure est grave pour le monde du jeu vidéo ! L’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) a décidé de reconnaître l’ addiction aux jeux vidéo comme une maladie !
Alors que le jeu vidéo, et plus particulièrement l’eSport est en pleine expansion dans le monde, allons-nous vivre un retour en arrière des mentalités ? Ou au contraire, est-il important de prendre à la fois conscience des risques que ce média peut avoir ?

L’état actuel de la mention :

L’ organisation mondiale de la santé, appartenant à l’organisation des Nations Unies, n’en est qu’à un stade de travail sur cette mention. C’est via un document concernant les différents comportements addictifs chez l’être humain qu’ils viennent de rendre public que l’on peut découvrir que l’addiction aux jeux vidéo y est listée.

Si la mention étant encore à l’état de travail pour l’instant, rien n’est donc définitif quant aux différents statuts émis dans la mention. Mais on peut sentir ici la volonté de l’ OMS de se pencher sur la question. C’est notamment lors de la 11ème Classification des maladies qui aura lieu au printemps 2018 que sera discutée cette mention et c’est à ce moment là qu’on saura si elle a réellement été adoptée.

Deux troubles distincts :

Le trouble d’addiction aux jeux vidéo (6D11) :

Le trouble d’addiction aux jeux vidéo (6D11) se définit par un comportement de jeu dit persistant ou récurrent, que ce soit en ligne, ou hors-ligne sans distinction.

L’OMS liste trois éléments pour qualifier l’addiction d’une personne aux jeux vidéo comme une maladie, et pour considérer que celle-ci a un impact socio-sanitaire sur la vie du joueur :

  • Une diminution du contrôle du joueur sur le jeu. (De l’amorce, la fréquence, l’intensité, la durée, l’arrêt ou le contexte.)
  • Une augmentation de l’importance du jeu vidéo sur les activités de la vie quotidienne et sur les autres besoins vitaux.
  • La poursuite voire l’augmentation des périodes de jeu malgré les conséquences négatives déjà présentes dans la vie quotidienne.

La maladie peut être épisodique ou chronique. Pour que le diagnostic de maladie soit décidé et qu’un traitement soit prescrit, les symptômes devront durer au moins 12 mois.

Les comportements de jeu dangereux (QF02) :

Les comportements de jeu dangereux (QF02) se définit par un comportement de jeu qui pourrait porter atteinte à la santé physique ou mentale du joueur ou à l’entourage du joueur. Cette mention concerne autant les jeux en ligne, ou hors ligne.

Les risques d’apparition de la maladie augmentent selon la fréquence de jeu, le nombre d’heures à pratiquer les jeux vidéo, la priorité donnée aux jeux vidéo sur les autres activités ou jouer aux jeux vidéo malgré les conséquences manifestes sur la vie du joueur ou ses proches.

Ouvrons le débat :

Souvent, les médias ont pris les jeux vidéo comme bouc émissaire. Allant à dire que la pratique de jeu de tir rendait violent, que le jeu vidéo nous isolerait, et que le jeu vidéo nous rendrait moins intelligent. Le jeu vidéo est encore un média jeune. Et il est en constante évolution. Il n’a pas eu le temps d’être connu de tous, et il subit donc des préjugés des personnes qui ne l’ont pas ou que très peu connu. Qui dans sa famille n’a jamais eu une personne qui critiquait ouvertement les jeux vidéo sans jamais avoir toucher une manette jugeant cela abrutissant. Même personne que vous retrouverez généralement plus tard, assise devant la télévision devant des émissions de télé-réalité.

Mais depuis quelques années, le regard sur le jeu vidéo évolue. On voit l’intérêt grandissant du grand public pour la pratique du jeu vidéo et même la plupart des études qui sont publiées actuellement vantent les bienfaits des jeux vidéo avant de s’acharner sur ce média. Mais quelles sont les raisons d’un tel revirement de situation ?
Le public qui a joué aux jeux vidéo petit est maintenant adulte. Des adultes qui apprennent à leurs enfants que le jeu vidéo peut être un art. Des adultes qui vont faire valoir autour d’eux, dans leur cercle d’amis, à leur travail, dans leurs familles, les bienfaits du jeu vidéo et pourquoi ce dernier devrait être considéré comme un art.

L’eSport, autrefois considéré comme une activité d’enfant qui ne devrait pas être considérée comme un sport, commence actuellement à trouver ses lettres de noblesse et sa place dans une société qui l’accepte réellement. Il est maintenant accepté d’être un joueur eSport, où avant on pouvait être considéré comme un marginal. L’eSport est diffusé sur des écrans géants dans des stades et les joueurs se déplacent en masse pour admirer des équipes jouer à leur jeu favoris.
Il en va de même pour les streameurs qui attirent de plus en plus de monde au même titre qu’un match de sport diffusé à la télévision. Et le regard des gens quand on leur dit qu’on regarde un stream a changé et il est beaucoup plus facilement accepté de regarder d’autres joueurs jouer.

Certes, comme dans chaque domaine et chaque activité, il y a des caractères excessifs. Il y aura forcément des personnes qui joueront trop aux jeux vidéo, d’autres qui préféreront acheter un jeu vidéo plutôt que d’acheter à manger, mais ce n’est pas quelque chose qui se cantonne au jeu vidéo. Il y a des personnes qui font trop de sport, d’autres qui vont trop sur les réseaux sociaux, il y en a qui fument ou boivent trop, et d’autres qui mangent trop.

Mais si on veut vraiment juger de la légitimité d’une telle action de l’OMS, il faut se demander quel va être le sujet de cette mention. Est-ce qu’on va uniquement se concentrer sur le jeu vidéo, et le diaboliser comme on le faisait autrefois ? Ou allons nous chercher à comprendre les causes et les conséquences qui amèneraient quelqu’un à devenir accro au jeu vidéo.

Les preuves médicales ?

Au niveau médical, dans aucun pays nous n’avons eu pour l’instant assez de cas, ou assez de preuves pour attester que les jeux vidéo pourraient amener les joueurs à développer des troubles psychologiques. Au contraire, en octobre dernier, l’université de Cardiff a dévoilé dans une étude que selon eux, il était impossible d’être addict aux jeux vidéo – ou en tout cas pas dans la manière que l’OMS cherche à punir. Sur les 2317 personnes sélectionnées dans l’étude, seuls 3 présentaient à la fin des critères de potentielle addiction aux jeux vidéo. Mais contrairement à la définition que donne l’OMS des addictions, aucune de ces personnes ne semblaient souffrir de cette situation. Et donc il était impossible pour les chercheurs de l’université de Cardiff d’affirmer que l’addiction venait des jeux vidéo, ou que c’était une prédisposition dont la personne ne souffrait pas au préalable.

Pour les seuls réels impacts sur notre santé que nous avons pu constater avec les jeux vidéo, ils sont souvent positifs. Le jeu vidéo aurait tendance à nous détendre et nous procurer du plaisir via la libération de dopamine. Cette libération de dopamine ne serait pas trop importante pour en être dangereuse. Si le jeu vidéo fait doubler notre niveau de dopamine dans le corps, on peut le mettre en parallèle avec des drogues dures comme la cocaïne qui la ferait quadrupler, ou une simple relation sexuelle qui la ferait tripler. En plus des différents effets récréatifs, agissant sur notre humeur et sur notre plaisir, le jeu vidéo serait bon pour notre cerveau.
En fin d’année 2017 également, l’université de Genève sortait une étude qui attestait que les jeux vidéo d’action permettait de développer les capacités cognitives des joueurs. Pour ce faire, ils ont réuni les données de toutes les études menées sur le sujet entre 2000 et 2015, et les ont comparées aux résultats d’une nouvelle étude. Le résultat est sans appel, les joueurs de jeux d’action (FPS) voyaient leur capacités cognitives améliorées d’un tiers d’écart-type par rapport à des joueurs de jeux de contrôle (SIMS, Tetris, etc).

Un coup de gueule autour du monde ?

Si la grogne des joueurs autour du monde a pu se faire entendre ces derniers jours, ils n’ont certes pas été les seuls à réagir à cette annonce qu’a faite l’OMS.

L’ESA (Entertainement Software Association), l’agence de lobby américaine de jeux vidéo qui régit notamment l’E3, a défendu le jeu vidéo dans un article via la déclaration suivante : « Comme des fans avides de sports et des consommateurs de toutes formes de divertissement, les joueurs sont passionnés et vouent tout leur temps à leur passion. (…) L’OMS sait que les différentes recherches et par sens commun que les jeux vidéo ne sont pas addictifs. Et mettre un tel label officiel sur l’addiction aux jeux vidéo revient à banaliser dangereusement des vraies maladies mentales comme la dépression et l’angoisse sociale, qui ont eu besoin de traitement et de toute l’attention possible du corps médical. Nous encourageons donc l’OMS à changer d’avis sur la direction que prend la mention proposée. « 


Conclusion :

Si l’OMS a donné un coup dans la fourmilière en proposant d’ajouter l’addiction aux jeux vidéo comme une maladie, il n’est pas encore trop tard pour eux pour faire marche arrière ou au moins revoir leur définition d’addiction aux jeux vidéo.

S’il est important toutefois de se concentrer sur les cas d’addiction que l’on pourrait constater, il est beaucoup plus important de se concentrer sur les causes et les conséquences qui auraient pu amener un individu à devenir accro. C’est comme ça que nous avancerons ensemble, main dans la main. 

Alors un dernier message à l’OMS, renseignez-vous au préalable sur les études qui ont été menées sur l’addiction aux jeux vidéo avant de chercher à l’accepter comme une pathologie, car pour l’instant, il n’y a aucune preuve concrète que le jeu vidéo pourrait être néfaste à la bonne santé de chaque individu.

Article écrit par Ailoas le 12.01.2018

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