A quoi sert la vue à la première personne ? Le cas Bloodborne - Asgard GG
A quoi sert la vue à la première personne ? Le cas Bloodborne
Par Ravengar le 22.03.2019

Il y a peu, j’ai lu le volume 2 de Dark Souls par-delà la mort. Ce livre a été écrit par Damien Mecheri et Sylvain Romieu et édité par Third éditions. Il s’agit d’un ouvrage revenant sur Bloodborne et Dark Souls III.

Dark souls par-delà la mort

Il présente, pour chacun des titres, l’univers et les personnages tout en proposant d’approfondir l’étude de leurs approches esthétiques ainsi que de leur philosophie ludique.

Or dans la partie « thématique » du dossier dédiée à Bloodborne, j’ai pu lire ceci : « Au début de Bloodborne, le chasseur se voit administrer la thérapie du sang par transfusion, dans une séquence en vue subjective destinée à accroître l’identification du joueur à l’avatar. »

Il existe en effet dans le jeu vidéo une idée selon laquelle la première personne permettrait de renforcer l’identification du joueur à son avatar, ou encore de renforcer « l’immersion ».

Mais cette assurance est très rarement argumentée comme si la chose était acquise. Je vais pourtant bien essayer de vous montrer que c’est loin d’être une évidence, bien au contraire…

 

 

 

 

La première personne au cinéma

Le jeu Bloodborne utilise la première personne pendant une cinématique. Quand le joueur peut contrôler son personnage, la caméra passe à la troisième personne. Lorsque la première personne est utilisée, c’est donc fait dans le plus pur langage cinématographique puisque il s’agit d’une période de non-jeu.

Or on connaît bien l’utilisation qui est faite de la première personne au cinéma. En effet comme l’a très justement rappelé Mathieu Triclot dans Philosophie des jeux vidéo, les études que propose Alexander Galloway (Essays on Algorithmic Culture) montrent que l’usage de la première personne a, en règle générale, des usages très précis : lorsque la vision du personnage est altérée (drogue, alcool, etc.), lorsque le personnage est atteint d’une forme de folie qui le place hors de lui-même, lorsque le personnage est un chasseur prêt à fondre sur sa proie, lorsque le personnage n’est plus humain mais machine et que sa vision se double d’informations sur l’environnement.

robocop

Robocop

Fay valentine

Cowboy Bebop the movie

 

Etude qui nous mène donc à conclure que la première personne ne permet pas un surcroît d’identification au personnage. Il produit au contraire un sentiment de vertige, de désincarnation, d’une perte de repère.

Pourquoi alors nous sentons-nous identifiés au personnage dans la première cinématique de Bloodborne ? La scène étant une cinématique à la première personne, n’aurions-nous pas dû justement nous sentir extérieur à l’action ?

 

L’identification dans Bloodborne

Le problème est en réalité que Damien Mecheri et Sylvain Romieu ont identifié la première cinématique dans laquelle le « chasseur se voit administrer la thérapie du sang » comme le « début de Bloodborne ». Ce faisant, ils font l’impasse sur une phase pourtant d’une grande importance qui intervient avant la phase de cinématique. Cette phase est celle de la création de personnage.

Pour être plus précis, le jeu commence bel et bien par une cinématique… mais pas forcément à la première personne ! En effet, lorsque cette partie cinématique se déroule, rien n’indique que le personnage filmé s’adresse à un avatar fictif. Il peut en effet tout aussi bien s’adresser directement au joueur à travers un plan face caméra.

Ce n’est en réalité qu’à posteriori, après avoir rédigé le « contrat » ( ce qui correspond à la création de personnage), que l’on déduit que l’action est filmée en vue subjective.

Or si la création de personnage est demandée au joueur de manière aussi précipitée, avant que la cinématique n’ait pu s’achever, ce n’est pas un hasard. C’est à ce moment précis que s’opère la véritable identification au personnage. Cette phase renoue avec la tradition des fiches personnages des RPG papier. Cette phase permet au joueur, en définissant le physique de son avatar, de construire consciemment (ou non) un background à son personnage.

Mon personnage par exemple est celui d’une vielle femme. Elle a eu une longue et dure vie. Cette vie se reflète dans les rides de son visage. Elle a, durant sa longue vie de misère, perdu un œil. Cet événement est visible par le fait que son œil de verre a un diamètre légèrement plus grand que son œil naturel et une couleur différente.

Création perso

Il est clair que lors de cette phase le joueur ne fait pas que voir le personnage qu’il va incarner. En réalité il l’épie, le regarde sous toutes ses coutures. Il finit par se raconter des histoires par rapport à chacun des détails qu’il aperçoit et modifie. En bref il s’identifie à sa création qui deviendra son avatar.

Le jeu le laisse durant cette phase dans une situation de contrôle et d’omnipotence. Situation violemment brisée par la reprise de la cinématique. Cette fois pas de doute la cinématique est en vue subjective. En effet le corps allongé de l’avatar est filmé depuis son propre point de vue. L’avatar est alors quasi-immédiatement victime d’hallucinations dues à la thérapie du sang qu’il reçoit. La séquence semble alors renouer avec les usages cinématographiques de la première personne cités plus haut.

 

 

 

Ainsi la première personne ne permettrait pas « l’identification » au personnage, qui est au contraire assurée par la création de l’avatar. Elle permet bien plutôt d’extirper le joueur d’une situation de confort. Cela en lui arrachant les repères qu’il vient de se créer durant la phase de création du personnage.

Dès lors, à travers la mise en scène, le défi est annoncé : le personnage (auquel est alors identifié le joueur) est loin de l’omnipotence. Il va au contraire être le jouet de forces vertigineuses qui le dépassent et va devoir, lui ainsi que le joueur, s’adapter à l’aventure exigeante et sévère qui se présente à lui.

 

 

Conclusion

Il semble donc évident après avoir étudié le cas de Bloodborne que l’idée d’une identification plus forte du joueur au personnage lorsque la première personne est utilisée est une idée fausse. Cependant ce cas particulier nous permet de voir l’utilisation qui est faite de la première personne dans une cinématique (en période de non-jeu). Ce qui nous permet de nous appuyer sur des observations menées sur le cinéma.

On pourrait alors se demander si la première personne, lorsqu’elle est utilisée en période de jeu, a les mêmes propriétés. La perspective est séduisante puisqu’elle permet d’enrayer définitivement l’idée (qui a tout de même un peu vieilli) selon laquelle des tueries comme celles de Columbine ont été causées par l’identification des joueurs de FPS aux personnages du jeu. Peut-on transposer les observations faites sur la première personne en période de non-jeu sur une période de jeu ? La question mérite qu’on s’attarde dessus et fera donc sans doute l’objet d’un prochain article.

Article écrit par Ravengar le 22.03.2019

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